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射击游戏 FLASH简单制作

大字小字2014年9月28日

  Flash设计游戏的运用,在目前为止适用范围很广阔,这里是Flash简单射击游戏的制作几大步骤如下:

  第一步,自定义鼠标:

  CTRL+F8加入新元件,画个魔法棒,做三帧,第一帧为普通状态,第二、三帧为按下状态,若按下状态只有一帧,动画太快。在库中(CTRL+L打开库)右键单击该元件,选择链接,在对话框中选定“为ActionScript导出”,然后在标识符输入一个名字,如mouse。这样attachMovie就能运行时导入影片魔法棒,创建鼠标侦听事件,做到棒子代替原鼠标图案。

  第二步,鼠标追随:

  加入新元件(CTRL+F8),800%视角画个小星星,元件命名为flashStar,再加入一个manyStar,将flashStar拖入manyStar,同时flashStar的属性的实例名称命名为mc0,在manyStar里写代码,先复制代码,后是设计一个追着前一个跑的效果。然后将manyStar拖入场景,命名为mc,在代码处加入开始确定mc位置的代码就行了。

  第三步,变化的星星:

  修改flashStar,把星星设计成变色动画,这样就可以把星星设计成边追随边变色的效果,然后增加revolutionStar,将flashStar加入其中,让flashStar做旋转动画,接着在manyStar中把原来的flashStar交换成revolutionStar(在属性框中交换),星星可以追随、变色加旋转!这样完成了三个影片的嵌套使用,manyStar套revolutionStar套flashStar。做个moveStar,套上revolutionStar,做引导线运动,引导线就设计图,再将manyStar中的revolutionStar交换成moveStar。

  第四步,一堆星星:

  做randomStar套moveStar随机决定其位置,再交换,做个allStar套randomStar将其复制出六个,旋转不同角度到六个方向上,再交换。就可以得出想要的效果。

  第五步,物体下落:

  先做个函数randRange用于获取两数间的随机整数,做个圆形元件第一帧停止,之所以持续多几帧,为了将来设置帧标签时美观。创建this.onEnterFrame事件,是游戏的主循环,意思是this(这里指主场景)进入帧后就不停的干。像第一步那样运行时导入圆形,设置属性,建立被导入圆形的onEnterFrame事件,这里是指这个圆形进入帧后就不停的干直到它被删除,事件中的this就指这个圆形而不是前面的主场景。通过改变_y属性做到下落,超出范围就删除。用个randRange来决定是否出现新物体下落,不然会有一堆圆形出现。还要注意的是用了depth变量决定新物体的深度,并使它保持在一定范围内,然而没有用getNextHighestDepth()方法,是为了保持鼠标图案的5000深度最高,这样物体不会覆盖到棒子的上面。

  第六步,多种物体:

  加入多几种图形元件,在导入时随机决定种类、属性,with的用法值得注意下,这可以减少输入量。另外属性中有个叫speed的,它不是内置属性,是我们自己加的,FLASH允许不声明就使用变量,其实这个speed是新建依附于target的变量,各个导入元件的speed是不同的,所以物体以不同速度下落。

  第七步,点击事件:

  加入blast元件先不画东西,再修改各个物体元件,在他们后加入空白关键帧,设置帧标签(点帧看属性框)为hit,加入blast。blast的动画根据制作需要设计,回主代码处创建target的onPress事件,然后this.gotoAndStop("hit")。要注意的是:用this而不能用target,创建时target和this指的是同一个东西,但运行的target是会变的,而this一直都指向创建者的。

  第八步,游戏难度变化:

  加入level变量,和两个关于level变化提示的元件,修改链接。score在物体超界时减少,level在updateStats()中根据score更新,再根据level变化情况导入相应levelDown或levelUp元件,同时物体下降速度和机率都根据level变化。当level到10后randRange(0, 30 - level * 2) == 11,即创建新物体行为停止,同时帧到第三,显示Win字样。至此,游戏基本完工,再改改细节,如画布大小,背景色,帧数,在鼠标侦听onMouseMove中加入updateAfterEvent();使移动更顺畅,改改Bug,根据自己喜爱修改level,speed,score等!

  第十步,设计后检查:

  重看源代码,测试游戏的整体结构是否正确,再看细节分析,最终确定游戏设计效果!

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